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Recursos para Rol

Guía básica para hacer rol:
En este apartado se reúnen contenidos de interés para poder hacer rol, en el siguiente orden:
1. Cómo realizar y organizar un rol grupal narrativo por escrito.
2. Como usar dados sin manual. 

— Sistma D20 Resumido
— Sistema D100 
3. Ejemplos de Fichas para rol.


Normas de como escribir rol:

Cómo realizar y organizar un rol grupal narrativo por escrito:


Primero: Normalmente se crea un grupo solo rol, para la trama o historia, y otro off rol o conversaciones entre uss o usuarios. (En caso de rol de solo dos jugadores, solo sera necesario la creación del grupo de rol.)

Segundo: Normas de escritura:
  • Cuando un personaje habla:
— Uso guion corto o largo, siempre al iniciar diálogo o hablar como personaje.
  • Para los "pensamientos comillas" o (paréntesis) aunque estos también se usan en caso de aclaraciones, etc.
  • La narración básica o completa de lugares, acciones, entornos, personajes o otro tipo de descripciones, se escribe con normalidad siguiendo las normas de escritura estándar, sin ningún tipo de acotación o símbolo previo. *También en algunos casos se realiza entre asteriscos.* 
Ejemplo:
Estaba en la sala mirando al techo y vio alguien saludarla tras explicar eso.
— Hola — se dirige a la persona que la vio y le sonrió — Espero que así este todo claro.
Reza en un pensamiento interno "Por favor... que no les sea difícil de entender." y se muerde ligeramente el labio nerviosa.
— ¿Esta bien así? — pregunta nerviosa y suspira, la chica de cabello castaño, que esta apoyada en la pared color blanco de la habitación.
  •  Si se hacen intervenciones fuera de la narración siendo como usuario o usser se podrá realizar de dos formas:
// Soy el usuario. //
((Te lo digo como uss.))
Normalmente esto se usa cuando el usuario tiene dudas, quiere hablar o conversar fuera de su interpretación o de personaje, realizar aclaraciones o explicaciones que están fuera de la narrativa o rol, y no tenemos un chat o grupo de off rol o fuera de rol.

Tercero: El orden de intervención de los jugadores se compaginara entre:
  • Lógica de narración; Si estáis hablando dos en un sitio, los otros esperaran para que este dialogo acabe para no interrumpir o romper la escena, con algo que no tiene nada que ver, y con individuos que pueden no estar ni siquiera en el lugar, esto se hace más por respeto a las personas que están desarrollando un momento en el rol. 
  • Disponibilidad; Si un jugador no puede continuar roleando en mucho tiempo, se marcha o tiene un imprevisto. Se puede añadir o interpretar algo referente a este bien la persona que dirige la partida (Master) o en consenso con los otros jugadores, para que la persona se queda en retaguardia, rezagado, o se marche de la acción, etc. (Este es el principio de la manipulación negra en rol, por lo que no se recomienda realizar la si no es estrictamente necesario, o si no hay un acuerdo, u conversación previa, para evitar malentendidos o discusiones.)
Cuarto: Correcta interacción entre jugadores, personajes y entornos. Y relación de los jugadores con la historia:
  • Es muy importante recordar que manejáis a vuestro pj, no podéis describir/realizar acciones ajenas que otro jugador no haya dicho o hecho. Esto se considera manipulación negra del contrario, y esta mal vista en rol, solo puede hacerse por el Master o director de juego, pero solo si los dados o consecuencias de las acciones son coherentes para ello.
Ejemplo: Yo no puedo decir: Dani come. Pero puedo coger e intentar obligar a Dani a comer acercándole el tenedor y convenciéndole de que esta rico, o obligandolo usando la fuerza o poderes de mi personaje...
  • Familia, amigos íntimos o entornos muy personales a vuestro pj... corren de vuestra cuenta, a no ser que solicitéis que el narrador o master ayuda y este acepte. Podéis diferenciar diálogos externos con un + por ejemplo, si usáis un personaje en el rol, que no es vuestro principal. 
  • Normalmente no nos inventaremos datos que corresponden a otra persona sobre quien es, o del lugar que él conoce y nosotros no. Por lo tanto lugares, entornos, objetos y personajes de la historia corren a cargo del master normalmente, al igual que sus especificaciones.
Guía realizada por Kaila Rips.


(Esto es una pequeña base tanto para Masters, como para jugadores, para poder rolear de una forma estándar, fácil y organizada.)

Recordad que existen múltiples sistemas y formas de rolear y organizar un rol, pero la anterior pretende que el rol no sea un caos, así como ayudar a aquellas personas con menor experiencia, y que están empezando.




Como usar dados sin manual:

Sistema D20 Resumido


El Dado de 20 nos da numerosas posibilidades para obtener resultados aleatorios de suerte con facilidad usando los porcentajes de mayor a menor, donde el mayor es 20 y el menor 1.
Normalmente se usa para combates, pero también nos puede ayudar a decidir acciones o otros resultados de lo que hace un personaje, haciendo que no todo sea perfecto o acabe de una forma predeterminada, haciendo que la historia pueda avanzar de forma no programada.

De 20 a 11 es positivo, el 10 es neutro ni bueno, ni malo... de 9 a 1 seria negativo.
Si usamos estos valores para responder una pregunta: seria 20 a 11 SI. 10 Ni si, ni no. 9 a 1 NO.

El 20 es una tirada épica, representa el lucirse y hacer una acción digna de héroes, y no solo perfecta, sino espectacular. De 19 a 15 son buenas acciones dignas de ver que cumplen las expectativas del jugador a la perfección, de 14 a 11 normales cumplen la acción sin extras casi, 10 se realiza por los pelos, de 9 a 5 son fiasco la acción se hace pero con consecuencias negativas, de 4 a 2 la acción no surte efecto y tienen consecuencia negativas, y el 1 es lo peor que pueda pasar, lo más patético que pueda ocurrir, es básicamente llamada pifia, y en parte es un resultado catastrófico.

Una vez entendemos esto, para aplicarlas, el jugador describe una acción preliminar que quiere realizar, y la tirada define su efectividad con base a los valores de arriba. El master puede darte los parámetros de efecto para que el jugador narre lo ocurrido de forma completa, y otras el master describe los efectos para que el jugador tomo una nueva decisión o acción en base a estos efectos.
Esto hace que un pj pueda tener problemas a la hora de enfrentarse en combate, relacionarse o exhibirse, haciendo que no sea todo tan épico, y obligando al jugador a pensar más en como actuar dentro de sus posibilidades y personaje, esto hace las descripciones tan extensas, no se acumulen acciones y la narración sea más rápida, pero dependa de master.

Podemos hacer tiradas para Npc (Son los personajes que no son jugadores, sino relleno de la historia, normalmente son personajes que mete un master para el desarrollo de la historia, pues el master no suele tener un PJ.) de tipo ataque y otra de defensa pasiva. Estas tiradas son similares a las de los jugadores; se puede incluir para los jugadores tiradas de iniciativa (turno de acción), percepción (lo que nota con sus sentidos alrededor), u otras relacionadas con habilidades que posea el jugador.
Sobre todo lo anterior, las tiradas de dados son al final un cálculo mental, que baraja múltiples posibilidades para usa situación y definen unos efectos o consecuencias.
Aun así no debemos olvidar premiar buenas ideas, narraciones o soluciones, al margen de las tiradas. Si algo nos llama la atención, nos gustas, o queremos que pase, podemos hacer que una tirada raspada sea buena. No podemos olvidar que los resultados del enemigo o Npc, pueden hacer que la suerte de los juradores sea buena en comparación con estos o con un contrario.

Guía realizada por Kaila Rips.

▪️ Bots de dados
https://t.me/DiceRollerBot
https://t.me/RolDice_bot
https://t.me/rollembot
https://t.me/RollDiceBot
https://t.me/rollrobot

Los dados de 100 caras: Sistemas Aditivos, Porcentuales y de Tirada Abierta


Si alguien nunca ha jugado con dados de 100 caras, lo primero que debe pensar al decir un número tan alto es que el dado será prácticamente una esfera, demasiado grande o con los números demasiado pequeños para ser práctico. Sin embargo, lo que unos pocos afortunados sabemos, es que el dado de 100 caras es en realidad la combinación de dos dados de 10 caras cada uno. Donde un dado se utiliza para las decenas (valores de 00, 10, 20, 30.. hasta 90) y otro para las unidades (de 0 a 9). Permitiendo la obtención de resultados desde el 00 hasta el 99 (claro que, normalmente, la tirada más baja posible suele ser un 01 combinada con 00, y la mas alta 0 combinada con 00, que representa un 100). Los sistemas basados en estos dados son muchos, uno de los más famosos y antiguos, es RoleMaster, que aprovechaba la potencia de estos dados con un sistema Aditivo. Ahora os estaréis preguntando qué rayos es un sistema aditivo, así que vamos allá.

El sistema Aditivo es aquel donde las características y habilidades de un personaje se
expresan directamente en números, el Director de Juego fija una dificultad a superar para una
acción determinada y el jugador tira un dado de cien (1d100) con los bots de dados que puedes encontrar en la app. Al resultado Obtenido en el dado se le suma o añade, (por eso el nombre aditivo) la cantidad de la característica o habilidad requerida, y la suma se compara con la dificultad, si la supera la acción habrá sido un exitosa, mientras que, si no supera la dificultad, la acción habrá fracasado. Esta es la base del sistema aditivo, simple y sencilla, aunque la mayoría de juegos que lo usan introducen mecánicas para hacer las cosas más interesantes, y de todas ellas, las más comunes son los Críticos, y las Pifias.

Los críticos ocurren cuando la dificultad se supera por mucho (la tirada es muy alta), y dan beneficios extra, mientras que las pifias ocurren cuando la dificultad supera por mucho a la tirada (Tiradas muy bajas).
Ejemplo: Para que os hagáis una idea, no es lo mismo enfrentarse a un lobo solitario, que a una manada, y mucho menos a un dragón, por lo tanto un lobo puede ser dificultad 20 una manada 60 y un dragón 100 o más, por lo que necesitamos de nuestras habilidades sumadas para poder hacer aunque sea un mínimo de daño a una criatura tan poderosa.

Por otro lado, está el sistema Porcentual, que es una forma diferente de utilizar los dados de cien caras. En este sistema, las características y habilidades están calculadas el porcentaje (de ahí el nombre), y representan la probabilidad que tiene un personaje de llevar a cabo acciones con éxito. En este sistema, cuando un personaje quiere hacer una acción, tira 1d100 y su acción será mejor cuanta más baja sea la tirada, mientras que, si supera el valor del porcentaje, la acción fallará.

Este sistema se entiende mejor con un ejemplo sencillo: Digamos que Jagdar, un guerrero, tiene un 25% en su habilidad para forzar cerraduras. Cuando tire el dado, el resultado será bueno si saca un 25 o menos, mientras que será malo a partir de un 26.

En este sistema también puede haber críticos y pifias, aunque funcionan justo al revés que en el anterior. La principal diferencia de este sistema respecto del otro, es que no requiere fijar una dificultad para las acciones, lo que facilita la comprobación de resultados, aunque puede ser más tedioso calcular los porcentajes cuando estás creando al personaje.

Para terminar, os dejo con una mecánica muy interesante que yo descubrí por primera vez cuando jugué MERP por primera vez, la Tirada Abierta.

La Tirada Abierta es una mecánica con la que se pueden conseguir éxitos muy por encima de 100 y errores por debajo de 0. Se basa en que cuando la tirada tenga un resultado muy alto (100 o cerca), el dado vuelve a tirarse y se suman los resultados (así hasta que un resultado sea menor de la cifra límite). También cuando el resultado es muy bajo (01 o cerca), el dado también vuelve a lanzarse, pero esta vez se resta el resultado. Esto puede dar resultados muy por encima y muy por debajo de lo habitual, lo que permite un mayor abanico de consecuencias para las acciones.

Con esto cierro, espero haberos sido de ayuda, ¡tened mucha suerte en vuestras tiradas!


Guía realizada por Jaume Peñarroja Sánchez
Edición Kaila Rips


Ejemplos de Fichas para rol:

Modelos de Fichas e información para crear un personaje: 


(Se recomienda añadir #fichaPJ al principio​ de la ficha para localizar está de forma rápida con las etiquetas de telegram.)

Básica, versión corta:

- Nombre de personaje:
- Sexo:
- Raza o especie:
- Imagen:

(En esta ficha la idea es conocer al personaje poco a poco, a lo largo de la historia, por lo que solo necesitaremos lo más básico de este para empezar, y que la otra persona pueda hacerse una idea mental de que encontrara, muchas veces podemos decir que simplemente el personaje no es humano, para dar más misterio al principio de la historia.)

Estándar:

- Nombre PJ y posible apodo:
- Sexo:
- Nacionalidad/origen/raza o criatura:
- Edad:
- Labores o trabajo/Habilidades o profesión:
- Defectos y virtudes:
- Personalidad:
- Historia:
- Objetos o habilidades especial:
- Propiedades o contactos:
- Imagen o descripción:

Otra opción aparte: 

A demás de los modelos anteriores, para aquellos que no quieran solo crear un personaje básico, existe una guía muy popular de preguntas que podemos realizar a un personaje para crearlo y conocerlo. A continuación dejo la lista de preguntas, para los que quieran usarla.

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